Podemos encontrar diferentes plataformas de comunicación con las familias, tales como ClassDojo, ClassCraft, Itaca, Edmodo etc. Primeramente hemos de reflexionar acerca de que aspectos negativos y positivos tienen estas aplicaciones, que problemas nos pueden dar… Por lo tanto, como futuros maestros/as hemos de ser conscientes de que prácticas comunicativas queremos desarrollar en nuestras aulas y cuales evitar. A continuación, vamos a analizar de forma general las APP’S para el control de aula más conocidas:
A través de esta aplicación podemos crear virtualmente nuestra clase y añadir los diferentes estudiantes e interactuar con ellos. Con ella podemos dar feedback al alumno, crear habilidades, realizar grupos para el control de aula y llevar a cabo la historia de la clase, es decir, colgar fotografías, contar que ha ocurrido en el aula, etc.

Imagen: Anónimo. (2016). Class Dojo, una aplicación para las aulas. Extraída de: https://www.erekibeon.com/blog/class-dojo-una-aplicacion-para-las-aulas/
Esta plataforma esta orientada a un público más adulto, es decir, para cursos más altos de Primaria como quinto o sexto. El docente es quien dirige la plataforma, es el que orienta el juego de rol, donde los alumnos son los diferentes personajes. Encontramos ciertos elementos que nos recuerdan a diferentes juegos relevantes y conocidos para el alumnado tales como los XP, es decir, los puntos de experiencia, que realmente son refuerzos positivos que el docente proporciona. Estos hay que adaptarlos a las características del alumnado, pues podemos favorecer la competitividad e incentivar valores negativos. También encontramos los HP, que son los puntos de salud, elemento que podemos utilizar como refuerzo negativo, pues podemos quitar puntos de energía al alumnado. Además, según el personaje de cada alumno/a (guerrero, curandero y mago) tendrá unos privilegios u otros. Si estos pierden HP, el docente pondrá sentencias o tareas que deberán realizar.

Imagen: Flexas, M. (2017). Classcraft: Gamifica el comportamiento en el aula. Extraída de: http://www.miquelflexas.com/classcraft-gamifica-el-comportamiento-en-el-aula/
La siguiente aplicación es también para alumnos más adultos y se utiliza para controlar y realizar un seguimiento de estos. Podríamos decir que su estética es parecida a una red social, a un “Facebook” educativo, con la cual podemos añadir estudiantes, administrar la clase y crear y personalizar insignias. Como punto negativo podemos decir que es menos lúdico que las anteriores aplicaciones.

Imagen: Edmodo. (2008). Logo de Edmodo. Extraída de: https://www.edmodo.com/
Plataforma que encontramos dentro de Google Apps for Education. A través de ella se pueden crear aulas virtuales y llevar un control diario. Además, facilita la comunicación entre docentes, familias y alumnos, creando una retroalimentación.

Imagen: Google. (2014). Logo de Google Classroom. Extraída de: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.android.apps.classroom&hl=es
Proyecto de información de la Generalitat Valenciana. Se encuentra más enfocada al docente y permite una adecuada gestión de aula y comunicación con toda la comunidad escolar.

Imagen: Generalitat Valenciana. Conselleria d’educació, investigació, cultura i esport. (s/f). Logo de Ítaca. Extraída de: http://www.ceice.gva.es/webitaca/es/index.asp
Aplicación de control de aula que se suele utilizar en escuelas concertadas. Su objetivo es dinamizar el aula a través de diferentes contenidos digitales.

Imagen: SM. (2017). Logo de Educamos SM. Extraída de: http://smrecursosdigitales.educamos.sm/
Instituto nacional de tecnologías educativas y de formación del profesorado. Es una institución pública que ofrece diferentes materiales y cursos online de dos tipos: MOOC (cursos masivos abiertos y gratuitos) y NOOC (cursos menos masivos en los cuales solo se paga la titulación requerida). Su finalidad principal es propiciar el uso de la tecnología en las aulas y la formación del profesorado. Anteriormente existía el ITE para dinamizar las iniciativas tecnológicas en las aulas.
Hemos de mencionar los proyectos que surgieron para implicar el ordenador en el aula:
- Años 70, 80: Momento en el cual surge la informática con proyectos como Atenea o Mercurio.
- Años 90: Surgen las primeras aulas de informática.
En conclusión, esta plataforma proporciona una red de recursos educativos en abierto que nos puede servir de gran ayuda en el contexto educativo, además presta muchas facilidades para formarnos y utilizar la tecnología en el aula.

Imagen: Intef. (s/f). Logo de Intef. Extraída de: https://intef.es/