Utilizar el documental en las aulas

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Imagen: Desconocido. (2015). Cámara de vídeo. Extraída de: https://cdn5.dibujos.net/

 

Utilizar recursos cinematográficos y usar el lenguaje audiovisual en las aulas nos puede servir de gran ayuda de diferentes formas y otorgar diversos beneficios para el alumnado, estos son:

– Problematizar la realidad que nos rodea y estudiar un problema determinado a través de la realización de un guion analizado.

– Comprender y analizar una realidad determinada.

– Motivar al alumnado a través de la realización de un video.

– Trabajar diferentes lenguajes como la alfabetización digital.

– Mejorar el aprendizaje, ya que la grabación impacta en nuestras mentes. El lenguaje visual ayuda a la comprensión y favorece la memoria a largo plazo.

– Potenciar las habilidades creativas y trabajar diferentes criterios estéticos.

– Crear un patrimonio audiovisual ya que podemos compartir el recuso.

Por lo tanto, recurrir al uso del documental en las aulas no es una idea tan descabellada, siempre que fomentemos desde un primer momento la responsabilidad, el respeto y el cuidado de los diferentes materiales que necesitáramos en su puesta en práctica. Además, es un recurso que nos puede servir tanto para visualizar el proceso de aprendizaje del alumnado como para evaluar y recordar lo trabajado en todo el curso escolar.

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Evaluar con Tecnología

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Imagen: Educaendigital. (2014). ¿Tegnología en el aula? App para evaluar. Extraída de: https://educaendigital.com/tecnologia-en-el-aula-app-para-evaluar

 

En un primer momento, en el centro educativo debemos de plantear que destrezas, habilidades, contenidos y procesos vamos a evaluar en el alumnado para llegar a un consenso y elegir las más adecuadas. Una vez elegido lo que vamos a evaluar podemos utilizar la tecnología para llevar a cabo las evaluaciones. Por ello, podemos crear a partir de diferentes APP’S rúbricas con diferentes gradaciones que se adapten a las características que estemos buscando y a las necesidades de nuestro alumnado. Encontramos infinidad de modelos de rúbricas en la red como puede ser en Rubistar, que nos facilita diferentes tipos para poder evaluar.

También, podemos utilizar otras herramientas de pago como puede ser Evernote,  para tomar notas y tenerlas organizadas, Idoceo, para la gestión del aula generalmente con Ipad o por último, Additio, que es un cuaderno de notas para el profesor/a.

Todas ellas nos pueden servir de gran ayuda para organizar las rutinas en la escuela y darnos facilidades a la hora de realizar anotaciones y evaluaciones. Entonces, siempre podremos recurrir a alguna de estas APP’S para llevar a cabo una gestión de aula adecuada.

APP’S para trabajar la gamificación

La gamificación engloba diferentes elementos y recursos para trabajar en el ámbito educativo a través de la mecánica de los juegos para dinamizar las clases, obtener mejores resultados, hacer uso de las nuevas tecnologías y sacar provecho de sus diferentes ventajas. Para trabajar la gamificación comentaremos las siguientes APP’S:

 

Minecraft

Este videojuego consiste en realizar construcciones en un mundo abierto a través de diferentes instrumentos. Con él, podemos trabajar diferentes estrategias cognitivas como la creación, la imaginación, la interacción etc. Existe diferentes versiones de este juego, como el Minecraft Cathedral, para trabajar el período Gótico en un escenario virtual, creando así un aprendizaje más significativo, o el Minecraft Edu, que es una versión más limitada donde el docente controla y guía misiones al alumnado.

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Imagen: Minecraft. (2011). El mundo de Minecraft. Extraída de: https://minecraft.net/es-es/

 

Scratch

Web a través de la cual podemos hacer un relato digital, es decir, crear una historia y narrarla a partir de diferentes personajes, fondos, música, etc. Con ella podemos trabajar la animación, la creatividad, iniciarnos en el mundo de la programación, ya que cada escena y movimiento se debe programar previamente e incluso tratar conceptos matemáticos.

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Imagen: Scratch. (2005). Logo de Scratch. Extraída de: https://scratch.mit.edu/

Aquí tenemos un ejemplo de lo que podrían realizar los alumnos con dicho programa: https://scratch.mit.edu/projects/261307305/#player

 

Wikipedia

Consiste en una enciclopedia virtual de contenido libre que posee una estructura piramidal, es decir, sigue unas normas y existen diferentes usuarios. Estos intervienen en la creación de las entradas. Por lo tanto, una persona puede crear o mejorar artículos ya existentes en la propia enciclopedia.

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Imagen: Wikipedia. (2001). Logo de Wikipedia. Extraída de: https://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_Wikipedia

APP’S para el control de aula

Podemos encontrar diferentes plataformas de comunicación con las familias, tales como ClassDojo, ClassCraft, Itaca, Edmodo etc. Primeramente hemos de reflexionar acerca de que aspectos negativos y positivos tienen estas aplicaciones, que problemas nos pueden dar… Por lo tanto, como futuros maestros/as hemos de ser conscientes de que prácticas comunicativas queremos desarrollar en nuestras aulas y cuales evitar. A continuación, vamos a analizar de forma general las APP’S para el control de aula más conocidas:

 

  • ClassDojo

A través de esta aplicación podemos crear virtualmente nuestra clase y añadir los diferentes estudiantes e interactuar con ellos. Con ella podemos dar feedback al alumno, crear habilidades, realizar grupos para el control de aula y llevar a cabo la historia de la clase, es decir, colgar fotografías, contar que ha ocurrido en el aula, etc.

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Imagen: Anónimo. (2016). Class Dojo, una aplicación para las aulas. Extraída de: https://www.erekibeon.com/blog/class-dojo-una-aplicacion-para-las-aulas/

 

  • ClassCraft

Esta plataforma esta orientada a un público más adulto, es decir, para cursos más altos de Primaria como quinto o sexto. El docente es quien dirige la plataforma, es el que orienta el juego de rol, donde los alumnos son los diferentes personajes. Encontramos ciertos elementos que nos recuerdan a diferentes juegos relevantes y conocidos para el alumnado tales como los XP, es decir, los puntos de experiencia, que realmente son refuerzos positivos que el docente proporciona. Estos hay que adaptarlos a las características del alumnado, pues podemos favorecer la competitividad e incentivar valores negativos. También encontramos los HP, que son los puntos de salud, elemento que podemos utilizar como refuerzo negativo, pues podemos quitar puntos de energía al alumnado. Además, según el personaje de cada alumno/a (guerrero, curandero y mago) tendrá unos privilegios u otros. Si estos pierden HP, el docente pondrá sentencias o tareas que deberán realizar.

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Imagen: Flexas, M. (2017). Classcraft: Gamifica el comportamiento en el aula. Extraída de: http://www.miquelflexas.com/classcraft-gamifica-el-comportamiento-en-el-aula/

 

  • Edmodo

La siguiente aplicación es también para alumnos más adultos y se utiliza para controlar y realizar un seguimiento de estos. Podríamos decir que su estética es parecida a una red social, a un “Facebook” educativo, con la cual podemos añadir estudiantes, administrar la clase y crear y personalizar insignias. Como punto negativo podemos decir que es menos lúdico que las anteriores aplicaciones.

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Imagen: Edmodo. (2008). Logo de Edmodo. Extraída de: https://www.edmodo.com/

 

  • Google Classroom

Plataforma que encontramos dentro de Google Apps for Education. A través de ella se pueden crear aulas virtuales y llevar un control diario. Además, facilita la comunicación entre docentes, familias y alumnos, creando una retroalimentación.

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Imagen: Google. (2014). Logo de Google Classroom. Extraída de: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.android.apps.classroom&hl=es

 

  • Ítaca

Proyecto de información de la Generalitat Valenciana. Se encuentra más enfocada al docente y permite una adecuada gestión de aula y comunicación con toda la comunidad escolar.

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Imagen: Generalitat Valenciana. Conselleria d’educació, investigació, cultura i esport. (s/f). Logo de Ítaca. Extraída de: http://www.ceice.gva.es/webitaca/es/index.asp

 

  • Educamos SM

Aplicación de control de aula que se suele utilizar en escuelas concertadas. Su objetivo es dinamizar el aula a través de diferentes contenidos digitales.

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Imagen: SM. (2017). Logo de Educamos SM. Extraída de: http://smrecursosdigitales.educamos.sm/

 

  • Intef

Instituto nacional de tecnologías educativas y de formación del profesorado. Es una institución pública que ofrece diferentes materiales y cursos online de dos tipos: MOOC (cursos masivos abiertos y gratuitos) y NOOC (cursos menos masivos en los cuales solo se paga la titulación requerida). Su finalidad principal es propiciar el uso de la tecnología en las aulas y la formación del profesorado. Anteriormente existía el ITE para dinamizar las iniciativas tecnológicas en las aulas.

Hemos de mencionar los proyectos que surgieron para implicar el ordenador en el aula:

  • Años 70, 80: Momento en el cual surge la informática con proyectos como Atenea o Mercurio.
  • Años 90: Surgen las primeras aulas de informática.

En conclusión, esta plataforma proporciona una red de recursos educativos en abierto que nos puede servir de gran ayuda en el contexto educativo, además presta muchas facilidades para formarnos y utilizar la tecnología en el aula.

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Imagen: Intef. (s/f). Logo de Intef. Extraída de: https://intef.es/

 

 

La geolocalización

La geolocalización conlleva localizar algo determinado en el mapa con un objetivo en particular. Esta es fundamental para trabajar en las aulas ya que el alumnado puede intervenir en la realidad y aprender en base a ello. Para trabajar la geolocalización en clase encontramos diferentes APP’S y páginas webs:

 

  • Google maps: Con Google maps no solo podemos encontrar nuestros destinos cuando estamos realizando un viaje, sino que podemos crear nuestro propio mapa, indicando las distancias del lugar escogido, dibujar líneas y añadir indicaciones.
  • Open Street Map: A través de esta web podemos observar las diferentes capas del mapa, observar diferentes tipos de mapa como el de transporte, etc. Además, podemos descargarlo de forma gratuita.
  • Proyección Mercator o proyección Peters: Podemos buscar en Internet las diferentes visualizaciones de mapas subjetivos que existen respecto a la dimensión de la Tierra, los continentes, etc.
  • The true size of: Es una APP que podemos utilizar para comparar los diferentes tamaños de los países, continentes… De esta forma podemos hacer reflexionar al alumnado y que se hagan preguntas como “¿Por qué las proyecciones de los mapas como Google maps, que utiliza la proyección Mercator, no son reales?” y las resuelvan entre todos, llegando a la conclusión de que la proyección del mapa en si es subjetiva y tiene una intencionalidad determinada.
  • Wayback machine: La podemos utilizar para ver como eran las webs hace años y observar como han evolucionado con el paso del tiempo y las revoluciones de Internet.
  • Wikipedia: Enciclopedia virtual donde el usuario interviene y colabora creando sus entradas de información.
  • Wikiloc: Se utiliza para compartir rutas de senderismo, en bicicleta… por todo el mundo. De esta forma el usuario interviene y comparte lugares que otras personas no han visitado.
  • Historypin: Es una web formada por una base de datos colaborativa de hechos, documentos, fotografías, vídeos… que se sitúan en un determinado espacio en el mundo, en un determinado período de tiempo. Por lo tanto, conecta la comunidad con su historia local más cercana. El espacio nos proporciona infinidad de información y muchas posibilidades para trabajar en el aula, de forma que podemos fomentar el pensamiento histórico crítico y la relación del presente con el pasado.

En base a todas ellas, podemos reflexionar acerca de que la geolocalización puede ser un buen recurso para utilizar en las aulas ya que el alumnado puede crear contenido, interactuar con él y conectar sus ideas con los nuevos aprendizajes, haciendo que estos sean significativos para él.

 

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Imagen: Xataka. (2011). La geolocalización. Extraída de: https://www.xatakamovil.com/conectividad/disenan-una-nueva-tecnica-de-geolocalizacion-por-ip-con-un-margen-de-error-de-690-metros

 

La pizarra digital en las aulas

La denominada PDI o más conocida como pizarra digital interactiva se encuentra latente en todas las aulas del sistema educativo español. Esta junto a un ordenador, nos puede servir de gran ayuda para realizar las clases a través de una metodología más innovadora, pero corremos el riesgo de no saber utilizarla de forma correcta como les sucede a muchos docentes en la actualidad. La PDI no debe estar presente en el aula únicamente para ver vídeos o plasmar el libro de texto en ella, esto resulta repetitivo y aburrido para el alumnado. Debemos de utilizarla para poder conectar con los intereses de los niños/as y que estos puedan interactuar con las nuevas tecnologías de forma activa en el aula.

Con ella podemos hacer infinidad de tareas, como dibujar, pintar, escribir, realizar bocetos, notas, visualizar contenido multimedia, utilizar diferentes utensilios como el compás y la regla, entre otras. Además, podemos tener acceso a contenidos educativos digitales, es decir, materiales predeterminados para todas las comunidades de España. También podemos visitar páginas webs como Solar System Scope, donde los alumnos podrán observar la posición en la que se encuentran los planetas en directo o observar en que posición se encontraban en determinado periodo de tiempo. Además, podemos encontrar diferentes recursos educativos para el profesorado como las multiclass. Por tanto, podemos llegar a la conclusión de que podemos acceder a múltiples herramientas si estamos bien formados para utilizar estas en las aulas, por ello debemos de hacer hincapié si en nuestra escuela el profesorado no está preparado para utilizar este tipo de pizarras y mejorar sus habilidades con cursos de formación que puede promover la propia escuela.

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Imagen: Anónimo. (s/f). PDI. Extraída de: http://www.eneso.es/producto/pizarra-digital-proyector-corta-distancia

¿El Kahoot en las aulas es tan bueno como parece?

El Kahoot es una herramienta creativa y llamativa que se está utilizando cada día más en las aulas como refuerzo para consolidar los conocimientos que han estado trabajando con anterioridad. Este tiene forma de concurso, es decir, cada alumno con un dispositivo móvil o ordenador puede realizar un cuestionario con diferentes preguntas a la vez vía internet. ¿Qué ocurre? Pues que el alumno que responda más rápido y acierte la pregunta se colocará en el puesto más alto del Ranking, ya que al final del cuestionario, se mencionan a las tres personas más arriba de este, pero nunca se mostrará públicamente cuales son las tres personas que han quedado más abajo.

Como ventajas podemos mencionar que Kahoot motiva al alumnado, ya que es una nueva forma de trabajar los contenidos en el aula, conecta con sus intereses, es muy rápido de crear, aparte que cualquier persona puede hacerlo de forma gratuita y con él obtenemos un feedback positivo, ya que al finalizar el cuestionario el profesor en su dispositivo puede observar los resultados de cada alumno y en general, de esta forma puede ver si han aprendido o no correctamente los conocimientos.

Como limitaciones, podemos observar que esta herramienta puede generar estrés y ansiedad en el alumnado dado la temporalización de cada pregunta en el cuestionario, podemos crear niños autómatas, es decir, crear un aprendizaje mecanizado y repetitivo, puede surgir la competitividad de forma negativa, pues todos quieren llegar al primer puesto del ranking, no hay reflexión en las preguntas, hay un escaso refuerzo de conocimientos y un mayor refuerzo en habilidades como la agilidad de ser el más rápido y darle a la respuesta correcta, pueden surgir diferentes conflictos entre los alumnos y no podemos llevar a cabo exámenes, ni evaluaciones con el Kahoot. Por todo ello, debemos de barajar las limitaciones y las ventajas que posee esta herramienta para observar si es adecuada para utilizarla en las aulas en nuestro futuro como docentes.

Kahoot! en clase

Imagen: Espeso, P. (2017). Kahoot en clase, primeros pasos para gamificar el aprendizaje. Extraída de: https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/kahoot-primeros-pasos-tutorial/37533.html